在剛結(jié)束的索尼CES 2025發(fā)布會(huì)上,一段展示PlayStation生態(tài)及未來(lái)遊戲願(yuàn)景的短片,意外地讓全球玩家沸騰起來(lái)。畫面中,一個(gè)極短暫的鏡頭一閃而過(guò)——那個(gè)標(biāo)誌性的、充滿節(jié)奏感的「啪嗒、啪嗒、砰」鼓點(diǎn),以及熟悉的黑底白字「PATAPON」Logo。雖然只有短短幾秒,沒(méi)有具體發(fā)售日、沒(méi)有遊戲標(biāo)題,甚至沒(méi)有確認(rèn)是全新作品還是單純的懷舊串場(chǎng),但這足以讓蟄伏多年的粉絲社群瞬間炸鍋。這是否意味著,那個(gè)曾在PSP時(shí)代風(fēng)靡一時(shí)、以獨(dú)特節(jié)奏戰(zhàn)鬥聞名的《啪嗒砰》系列,正統(tǒng)續(xù)作真的要來(lái)了?
這次CES展會(huì)上,索尼的主題演講主要聚焦於《地平線》系列的影視改編、Naughty Dog新作《星際:異端先知》,以及自家遊戲IP的跨媒體布局。在展示PlayStation經(jīng)典IP回歸的環(huán)節(jié)裡,《啪嗒砰》的標(biāo)誌與《抓猴啦》、《小小大星球》等一同出現(xiàn),時(shí)間雖短,卻被眼尖的玩家精準(zhǔn)捕捉。
值得注意的是,這不是《啪嗒砰》第一次「被懷念」。2024年,索尼曾為PS Plus高級(jí)會(huì)員推出PSP經(jīng)典遊戲目錄,《啪嗒砰》與《啪嗒砰2》便位列其中。當(dāng)時(shí)索尼全球服務(wù)副總裁Nick Maguire便強(qiáng)調(diào):「這些經(jīng)典IP有深厚的粉絲基礎(chǔ),我們一直在尋找合適的方式讓它們回歸。」如今結(jié)合CES短片的信號(hào),業(yè)界普遍推測(cè):這不僅是單純移植,而是「新項(xiàng)目」的強(qiáng)烈暗示。
《啪嗒砰》最初於2007年登陸PSP,由索尼電腦娛樂(lè)日本工作室(Japan Studio)與 Pyramid 合作開(kāi)發(fā)。遊戲創(chuàng)造了一種獨(dú)一無(wú)二的「節(jié)奏即時(shí)戰(zhàn)略」玩法——玩家扮演神明,透過(guò)戰(zhàn)鼓指令「啪嗒、啪嗒、啪嗒砰」控制一隊(duì)眼球狀的生物「啪嗒砰」們前進(jìn)、攻擊、防禦。考驗(yàn)節(jié)奏感、資源管理與戰(zhàn)術(shù)反應(yīng)的設(shè)計(jì),在那個(gè) PSP 稱霸掌機(jī)的年代,迅速累積了死忠粉絲。系列共推出三款正統(tǒng)作品(《啪嗒砰》、《啪嗒砰2》、《啪嗒砰3》),以及一部外傳《啪嗒砰:戰(zhàn)鼓的冒險(xiǎn)》。遺憾的是,2011年後系列再無(wú)新作,隨著 Japan Studio 於2021年重組,許多玩家認(rèn)為這個(gè) IP 已遭冰封。
即便如此,《啪嗒砰》在全球仍有極高人氣。根據(jù)非官方統(tǒng)計(jì),系列全球銷量超過(guò)350萬(wàn)份,而 YouTube 上音樂(lè)主題曲「PATA-PATA-PATA-PON」的影片點(diǎn)閱率更突破千萬(wàn)。它的魅力在於:將音樂(lè)遊戲的操作樂(lè)趣與RPG的養(yǎng)成、策略遊戲的屬性剋制完美融合。這種「獨(dú)一無(wú)二、無(wú)可取代」的體驗(yàn),正是當(dāng)前遊戲市場(chǎng)最懷念的特色。近年《Hi-Fi Rush》、《Trombone Champ》等節(jié)奏動(dòng)作遊戲的成功,也證明節(jié)奏元素融合其他類型的潛力無(wú)窮。索尼若重啟這個(gè)IP,不但是向經(jīng)典致敬,更可能精準(zhǔn)切中當(dāng)下的市場(chǎng)缺口。
索尼在CES短片中,將《啪嗒砰》與《地平線》、《戰(zhàn)神》等3A大作並列,意味著若真有新項(xiàng)目,其規(guī)格可能不限於手遊或小型重置。綜合各方消息與業(yè)界脈動(dòng),以下是幾種可能性:
1. 完全新作,登陸PS5/PS VR2
考慮到PS5的DualSense手把極度適合節(jié)奏遊戲——自適應(yīng)扳機(jī)與觸覺(jué)回饋能精準(zhǔn)模擬不同鼓點(diǎn)的震動(dòng),而VR更能將玩家?guī)肷衩鞲╊珣?zhàn)場(chǎng)的視角。新作若能支援多人連線共鬥,將大幅拓展系列潛力。
2. 經(jīng)典合集重製
如果索尼仍在評(píng)估市場(chǎng),那麼推出《啪嗒砰1+2+3》4K重製合集,加入連線功能與現(xiàn)代化便捷操作,不失為試水溫的安全牌。而且此舉也與近期Sony將《拉捷特與克拉克》、《汪達(dá)與巨像》等經(jīng)典重製的策略一致。
3. 手遊或服務(wù)型遊戲
由於《啪嗒砰》操作直覺(jué),確實(shí)適合手機(jī)觸控——早年曾有一款衍生手遊《啪嗒砰:砰!砰!卡爾!》,但市場(chǎng)反應(yīng)平平。索尼近年積極布局手遊,不排除藉此IP推出一款需要持續(xù)營(yíng)運(yùn)的節(jié)奏對(duì)戰(zhàn)遊戲。但這可能引來(lái)核心粉絲反彈。
最大的挑戰(zhàn)在於人才。原始開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最核心的製作人小谷浩史已離開(kāi)索尼,而 Pyramid 目前多專注於獨(dú)立遊戲開(kāi)發(fā)。索尼必須找到能理解IP靈魂——亦即「不鞭策玩家苦練,而是讓節(jié)奏帶來(lái)純粹喜悅」——的團(tuán)隊(duì),才能避免續(xù)作在過(guò)度商業(yè)化下失去靈魂。
截至本文截稿,索尼尚未針對(duì)此短片作出正式回應(yīng)。這次CES的「路過(guò)式」曝光,已經(jīng)成功點(diǎn)燃全球百萬(wàn)《啪嗒砰》粉絲的希望。從 Reddit 的 r/patapon 版到各大遊戲論壇,無(wú)論是敲碗「拜託出續(xù)作」還是「至少移植中文版」,討論度居高不下。
樂(lè)觀來(lái)解讀,CES向來(lái)是索尼展示「生態(tài)系」而非單一遊戲的場(chǎng)合,《啪嗒砰》的出現(xiàn)意味著它在「活力 IP 保護(hù)名單」之中。索尼這一代不斷強(qiáng)調(diào)電腦遊戲與服務(wù)的平衡,而本家 IP 文藝復(fù)興正是其核心策略──《宇宙機(jī)器人》的成功既是偶然亦是某種必然,誰(shuí)說(shuō)下一個(gè)不能用同樣「不隨波逐流」的思維復(fù)活?《啪嗒砰》以節(jié)奏勇闖江湖,恰恰符合這波趨勢(shì)。
若你是為一句「啪嗒、啪嗒、啪嗒砰!」而買下PSP的老玩家,現(xiàn)在或許只是等待下一個(gè)CES、下一場(chǎng)State of Play,等待螢?zāi)徽嬲疗鸬哪且豢獭o(wú)論新計(jì)畫是何種形式,可以確定的是:當(dāng)那個(gè)鼓聲再次響起,當(dāng)年拿著掌機(jī)全神貫注敲擊每一個(gè)拍點(diǎn)的感動(dòng),從未遠(yuǎn)去。
準(zhǔn)備好你的鼓棒,帕塔砰們——或許,這一次真的要前進(jìn)了。